ABOREA – Der Frostphönix

Anja hat eine kurze Geschichte um eine wundersame Kreatur herum geschrieben, die Frostphönix heißt. Sie wird auf der Webseite des Verlages ab sofort zum Download angeboten. Mit dabei sind die Spielwerte des Wesens für ABOREA und Rolemaster.

Hier geht es zur Download-Seite: http://13mann.de/index.php?page=downloads&cat=5

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ABOREA einmal anders

Gestern gab es eine Premiere für mich. Ich habe an einer Runde teilhaben dürfen, die ABOREA bespielt. Ort des Geschehens war die Region rund um Rybendorf im Suderland. Als Materialien kamen die Karte zum Einsatz, die Hintergrundbeschreibungen aus dem Spielleiterheft und diverse Rolemaster-Regelbücher. So weit, so beschaulich. Interessant für mich war allerdings, wie ein Dritter eine nicht detailiert beschriebene Region mit Leben füllt. Da ich selbst zu jedem Teil mir irgendwann etwas ausgedacht hatte, würde das in jedem Fall ein anderes Suderland sein, als meines. Würde das problematisch für mich sein?

Zunächst muss ich erwähnen, dass der Spielleiter die Karte für seine Detailansichten vergrößert hat. Das mag in gewissen Maßen funktionieren – er hatte aber bei der starken Vergrößerungsrate ein Pixeldurcheinander erzeugt. Hier hatte ich innerlich die erste Notiz festgehalten: “Karte für solche Zwecke irgendwie hochauflösend bereitstellen.”

Dann endlich habe ich ein völlig anderes Suderland kennengelernt. Es basierte irgendwie auf den bekanntgemachten Informationen, aber diese waren frei interpretiert und das Ergebnis war für mich eine neue Welt. Das Schönste dabei: Es hat mich nicht gestört, sondern sogar begeistert. Ich konnte etwas entdecken. Sicherlich hat man hier und da bekannte Namen gehört, aber die Assoziationen, die ich damit habe, konnte ich leicht überspielen.

Auffällig war die Ansiedlung von Legenden rund um die Namen auf der Karte. Genauso ist es auch beabsichtigt. Die Beschriftungen auf der Karte sollten jeden herausfordern, etwas zu erfinden. Dass dabei aus Sylria ein Sirenengebiet wird, wäre mir nicht unbedingt eingefallen, aber nun gut :-)

Die Konzepte von “Weiß und Schwarz” in der Magie hatten am ersten Abend nur wenig Wirkung. Allerdings gab es kaum Zauberer und noch weniger “echte” Priester; begegnet sind wir keinem. Ich bin gespannt, wie das in den kommenden Sitzungen eingeflochten wird.

Meine zweite Notiz galt dem Verständnis der Handelssprache. Sie war hier besonders schwer zu erlernen und man durfte möglichst nur mit drei Wörtern sprechen. Gedacht war es von mir anders:

Die Handelssprache soll besonders einfach zu erlernen sein. Sie ist deswegen entsprechend leicht konstruiert: Es gibt zwar eine geringere Anzahl von Wörtern, aber es dürfen trotzdem schon Sätze mit mehr als drei Worten sein. Hohe Poesie ist damit nicht möglich, aber eine übliche Konversation schon.

Siehe auch Spielleiterheft (Seite 27f.).

Aber es gibt nicht nur ein ABOREA, sondern viele Tausend. Jeder wird das anders gestalten. Und ich bin mir über eines seit gestern sicher: Ich bin begeisterter Entdecker der (anderen) ABOREA-Welten.

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ABOREA – Sehen wir uns auf der RPC?

Die RPC steht vor der Tür und ich werde dort sein. Kommt mich besuchen! ABOREA und ich sind auf dem Stand des 13Mann Verlages (B074 + B-074a). Der Verlag verteilt dort auch die herrlichen Eisgetränke, bei denen man “Gehirnfrost” bekommt, wenn man sie zu schnell durch einen Strohhalm schlürft :-)

Am Samstag biete ich einen kleinen Workshop an, bei dem ich Fragen zu ABOREA beantworten werden, Geheimnisse lüften und sicherlich auch das ein oder andere zu viel erzählen werde.

Ich freue mich auf Euch! Kommt vorbei! Besucht den Workshop!

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ABOREA – Agan

54°50,0‘ N 067°30,0‘ O

Die nördliche Halbinsel Paleas besteht aus zwei großen Territorien: Agan und Hamanien. Ersteres umfasst den östlichen Teil und misst mehr als 300.000qkm. Das Klima ist kühl und im Winter fallen die Temperaturen mancherorts unter -30 Grad Celsius. Der Boden taut hier oben im Norden nur in drei Monaten im Sommer auf. Die Bewohner Agans sind Nomaden, die in Stämmen organisiert unter diesen extremen Bedingungen einen ständigen Kampf um Überleben führen. Die Aganer bereisen die endlosen Weiten und Steppen, bleiben selten länger als ein Mondviertel an einem Ort. Im Süden des Landes, nah dem südöstlichen Gebirge, dem Hornkamm, liegt Thingul, die größte Stadt Agans, direkt am Rhalghatt, der Hamanischen Bucht. Von hier legen wenige Schiffe gen Süden ab – meist zu den Inseln, manche sogar bis in das Suderland. Doch das Pjiorn gilt als gefährliches Gewässer und gerade im Sommer kommt es häufig im Rhalgatt zu der gefürchteten Bracht – einer bis zu zehn Meter hohen Welle.

In den Ausläufern des Hornkamms gräbt man schon lange nach Eisen und Kupfer, doch oben im Norden soll es wertvollere Schätze geben. Es ist eine der alten Traditionen, dass die Heranwachsenden zur Weihe alleine in den Norden ziehen und mit einem Geschenk für den Stamm zurückkehren müssen. Viele kommen mit erlegtem Wild. Doch einige erzählen mit großen Augen am Lagerfeuer von seltsamen Abenteuern. Geister, Riesen und flüsternde Nordwinde, Eiswesen und fallenden Sterne… die Zeit an den nordischen Feuern ist die Geschichtenzeit.

Trotz der feindlichen Bedingungen leben mehrere Millionen Iares in Agan. Doch ihre große Zahl fällt in den Weiten nicht auf. Ab und zu treffen sich die Stämme in der Endlosigkeit oder entsenden Abgesandte nach Thingul  – dann wird gefeiert, geschwatzt und vor allem auch gehandelt. In Agan gibt es regen Tauschhandel und nur in Thingul wird von den Händlern die Währung fremder Länder akzeptiert.

Die Stämme selbst werden vom jeweils Stärksten geführt. Einige Stämme wählen aber ihre Führung auf andere Art und Weise; stets ist es aber eine herausragende Fähigkeit, die diese Personen auszeichnet.

Jeder Stamm lebt seine eigene Kultur und Regeln, auch wenn vieles sich stark ähnelt und einige Bräuche gleich sein mögen. Während ein Totschlag bei dem einen Stamm (nur) eine Blutschuld bedeutet, kann es in einem anderen mit dem Tod bestraft werden. Diese Unterschiede sind es letztlich auch, weshalb es in der aganischen Geschichte eine Seltenheit ist, wenn sich mehrere Stämme zusammenschließen, selbst wenn dieses Bündnis von kurzer Dauer ist. Auslöser für diese raren Vorkommnisse sind meistens gemeinsame Bedrohungen von außen. Vor vielen Hundert Jahren kam es zu einem solchen Bund, als eine Vielzahl von mordbringenden Übergriffen aus Hamanien passierten. Aber der Streit ist mittlerweile beigelegt worden, wenn auch mit viel Blut, und die Grenze ist längst durch die umherziehenden Stämme in einem ständigen Fluss. Doch dieser Zustand darf nicht als Frieden interpretiert werden: Bei der nächstbesten Gelegenheit werden Hamanier und Aganer ohne zu zögern das Schwert gegeneinander erheben. Ein solcher Zwischenfall kann sogar zu der Vernichtung eines ganzen Stammes führen. Gefangene, Sklaven oder Geisel werden in der Regel nicht genommen.

Und sie selbst sind auch nicht sehr zimperlich mit ihren Nachbarn. Es erinnert fast an ein Ritual, wenn „mal wieder“ die Langboote der Aganer gen Vlielen aufbrechen – auf der Suche nach schneller Beute an den Küsten des kleinen Inselreiches.

Die Aganer glauben an Naturgeister und haben für alle Winde einen anderen Namen. Sie sind abergläubisch und haben große Angst vor Unnatürlichem. Wenn es Zauberer hier geben sollte, dann halten sie sich wohlweislich versteckt.

(Es gilt – wie auch schon zuvor: Der Text ist nicht in der endgültigen Fassung, wurde bislang nicht lektoriert und kann bis zur Verwendung in einem Atlas auch noch inhaltlich geändert werden.)

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ABOREA – Neue Downloads

Tobias hat sich hingesetzt und mühevoll ein ausfüllbares PDF des Charakterbogens erstellt. Ich hatte mich bereits daran versucht, aber dann mangels schnell verfügbarer Tools es wieder aufgegeben. Zum Glück gibt es Tobias! Denn nun gibt es im Downloadbereich des Verlages den ausfüllbaren Charakterbogen. Man kann sogar einige Felder bequem per Drop-Down ausfüllen. Von meiner Seite ein großes Dankeschön!

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Rolemaster – Ein erstes Resümee

Fünf Jahre sind vergangen. Die Zeit verging wie im Fluge. (Und jünger wird man leider auch nicht.) Genug der altbekannten Floskeln – ich habe die letzten Jahre Revue passieren lassen und hier eine erste Zwischenbilanz erstellt:

Rolemaster - Still und heimlich ein Meilenstein

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ABOREA – Airn

Nach dem Alphabet vorzugehen, eröffnet eine interessante Perspektive auf den Kontinent. Auf diese Weite erkennt man schnell, wie reich Palea an Facetten ist und wie viele Möglichkeiten es bietet. Selbst kleinste Inseln beweisen sich als eigene Welten.

(Es gilt – wie auch schon zuvor: Der Text ist nicht in der endgültigen Fassung, wurde bislang nicht lektoriert und kann bis zur Verwendung in einem Atlas auch noch inhaltlich geändert werden.)

Airn

54°21,0‘ N 045°02,0‘ O

Die nördlichste der Inseln vor der Nordküste Nordanas ist Airn. Sie ist relativ klein und gerade einmal 4.000qkm groß. Sie ist umgeben von stürmischer See und kaum ein Schiff wagt es die tödlichen Klippen zu passieren um den kleinen Naturhafen anzufahren. Fast das ganze Jahr über bedeckt Schnee fleckig die Hügel und Felsen der Insel. Im Hochsommer blüht es – teilweise sogar durch die dünnen Schneeflecken hindurch. Moose und Flechten haben sich überall ausgebreitet und auch eine eigenartig anmutende Ziegenart lebt hier. Airn ist ebenfalls eine Vogelinsel. Hunderttausende von Vögeln nisten an und in den nordwestlichen Klippen. Es sind unzählige Arten und ihr Kreischen ist fast ständig und überall präsent.

Diese Tierfülle ist eine wahre Speisekammer für einige Uahren, die vor ewigen Zeiten irgendwie den Weg nach Airn gefunden haben, vielleicht, weil sie 301 AZ von Hagramm aus dem Himmelstieg vertrieben wurden. Doch seit einer harmlos scheinenden Krankheit, die auch schon seit Ewigkeiten fortdauert, bleiben sie kinderlos und ihre Zahl nimmt mit den Jahrhunderten ab. Es sind knorrige alte Veteranen, gestählt durch die Naturgewalten und den Kampf mit Kreaturen der Nordmeere.

Trotz dieser beängstigenden Feinde wagen sich immer wieder Glücksritter und Abenteurer nach Airn, denn die Insel bietet etwas sehr Wertvolles: Gold. Keiner weiß wo es her stammt, doch unter Hügeln befinden sich Stätten, teilweise zerfallen, doch gefüllt mit Gold. Relikte aus vergessenen Zeiten zieren die Kammern und brutale Fallen schrecken Grabräuber und Diebe ab. Dort, wo die versteckten Tore gefunden und aufgebrochen wurden, hausen auch Kreaturen der Nacht, die sich von dem Tod nähren.

Außerdem heißt es, dass Othorm, der Gott des Meeres, sich einst hier nach einem Kampf die Wunden leckte und sein Blut auf Airn fiel. Und genau dieses soll in einem Becken aus Gold noch immer auf Airn zu finden sein… und es soll einem Kräfte des Gottes verleihen. Immer wieder versuchen deswegen Pilgerfahrer nach Airn zu gelangen.

Der Legende nach sollen sogar einige wenige Iares auf Airn leben, versteckt vor den Uahren, in den Spalten und Höhlen der Felsen. Sie sollen noch an alte Götter glauben und man sagt ihnen nach Kannibalen zu sein.

Anmerkung: In dem Text tauchen wieder die alten Namen der Völker auf. In dem finalen Text könnte “Uahren” durch “Riesen” ausgetauscht werden. Der Gottes des Meeres wird in Nordana anders genannt, ähnelt aber sonst dem so stark, dass es wohl ein Synonym ist.  

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Wer kann mir mit Deckplänen helfen?

Wie ich bereits vor einiger Zeit schrieb, packt es mich dann und wann und ich schreibe Science-Fiction-Abenteuer. Nun habe ich aber ein Problem… ich kann nicht wirklich gut Deckpläne zeichnen. Ich suche daher eine Person, die das kann und bereit ist mir zu helfen. Wer kann helfen?

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ABOREA – Trolle!

Cover ABOREA Trolle!Die nächste Abenteuer-Umsetzung für ABOREA ist soeben erschienen. Nun kann man auch Trolle!, einen weiteren Teil der Serie Abenteuer in Trion, mit den ABOREA-Regeln spielen.

Das Modul kann in Serie mit den anderen Abenteuern gespielt werden oder für sich alleine. Im Zusammenhang mit allen anderen Teilen ergibt die Serie eine Kampagne, an deren Ende die Enden verknüpft werden.

In diesem Teil treffen wir alte Bekannte wieder, erkunden den nahen Casnewydd von Leet aus und entdecken … Trolle! :-)

Hier geht es direkt zur Download-Seite des Verlages: http://13mann.de/index.php?page=downloads&cat=5

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ABOREA – Aidual

Die Beschreibung von Aidual habe ich vor mehr als fünf Jahren geschrieben. Immer wenn ich sie wieder in den Fingern hatte, packte es mich und ich hatte Lust mehr daraus zu machen. Aber dann dachte ich: Halt! Bloß nichts ändern! Jetzt ist es perfekt, denn wenn du selbst dadurch animiert wirst etwas zu erdenken und dort zu spielen, dann vielleicht andere auch.

So ging es mir gestern wieder. Ich bin den Text nochmal durchgegangen und habe hier und da ein Wort ersetzt. Erneut hatte ich das Bedürfnis wesentlich mehr zu schreiben, Karten zu zeichnen, Abenteuer zu erfinden. Die Nähe zu den Zhark-Zwergen, die interessante Lage, die widersprüchlichen Landstriche und die unheimliche Gefahr durch die Orks – alles, wirklich alles, fordert mich heraus. Vielleicht ist es aber dann genau richtig, dort den Schlussstrich zu ziehen. Vielleicht wäre jedes Wort mehr falsch und zu viel, würde der Phantasie ein zu enges Korsett schnüren: Lieber mehr offen lassen, Raum für eigene Ideen, Konzepte, Kausalzusammenhänge… aber diese Schluchten! Sie nehmen vor meinem geistigen Auge Form an und rufen förmlich “Spiel mich!” :-)

Mal sehen, ob es Euch auch so geht. Ich freu mich auf Euer Feedback!

(Es gilt - wie auch schon zuvor: Der Text ist nicht in der endgültigen Fassung, wurde bislang nicht lektoriert und kann bis zur Verwendung in einem Atlas auch noch inhaltlich geändert werden.)

Aidual

10°05,0‘ N 038°55,0‘ O

Östlich von Saulc und westlich von Shuria liegt Aidual. Im Süden grenzt das Zhark-Gebirge an das von Hügeln durchsetzte Land. Es kann im Sommer unerträglich heiß werden und im Landesinneren erreichen die Temperaturen in einigen Fällen sogar mehr als 50 Grad. Dabei ist Aidual fast trocken. Ausgedörrte Steppen und Ebenen lassen das Land unwirtlich erscheinen. Doch Aidual hat auch seine schönen Seiten: Paradiesische Sandstrände und dichte Vegetation an den wenigen Süßwasserseen und Flüssen. Gerade im Süden, an den Hängen des Zhark-Gebirges gedeihen Hunderte von Tier- und Pflanzenarten. Einige der seltensten Exemplare können in den Urwäldern Aiduals gefunden werden. In dem riesigen Land leben nur wenige Iares. Die meisten sind Nomaden, und nur wenige von ihnen leben, in Stämmen organisierte, in Lehm- und Holzhütten an den Flussmündungen oder im Urwald. Die Gründe sind einmal in den extremen Lebensbedingungen zu suchen, aber auch in den Tausenden von Uareth, die in Aidual beheimatet sind. Es ist mehr ihr Land, als das der Iares. Sie herrschen hier und beanspruchen jede Region. Regelmäßig plündern und rauben sie in Shuria. Die Feuerberge des Zhark-Gebirges haben sie bereits mehr als einmal in großer Zahl angegriffen. Allerdings sind diese Versuche bislang erfolglos. Kaum jemand hat je ihre Siedlungen gesehen, aber Gerüchte besagen, dass sie das Land aufgerissen haben und in riesigen Schluchten barbarisch hausen. Hier und da flüstert man, dass eben diese Wunden Aboreas, dem Land alles Wasser entzogen haben und das die Wüsten Aiduals hier ihren Ursprung haben. Die Zahl der Uareth ist so groß, dass jede Organisation von ihnen eine ausgewachsene Bedrohung für die größten Reiche bedeuten könnte.

Dies alles ist genug, damit Aidual als von den Göttern verlassen gilt.

 

Anmerkung: In dem Text tauchen wieder die alten Namen der Völker auf. In dem finalen Text könnten diese durch “Menschen” und “Orks” ausgetauscht werden. 

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